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지뢰 3개 투척기 E

적이 이 지뢰를 밟으면 그렇게 뿌듯할 수 없습니다. 이를 밟게되면 그 챔프는 1.5초간 속박을 당하게되고 모든 스킬을 중단시키고 그 속박은 5초간 유지됩니다. 수풀에 덫을 깔게되면 시야를 확보할 수 있는 장점 또한 있지요. 선마를 한다고 하더라도 속박시간은 여전히 5초이기에 나중에 마스터하는편이며, 이 스킬은 상대의 스킬범위에서 벗어나거나 아군이 위험할때 추가피해방지 용도로 사용하는데 굉장히 유용합니다. 

 

발사준비, 완료 R

글로벌 궁극기 중 개인적으로 제일 선호하는 스킬입니다. 그 다음이 애쉬, 직스 순

적챔프가 잃은 체력이 있다면 그에 비례한 추가 피해가 더해지기에 총 피해량이 위협적인편이며 라인전에서 제대로 성장하지 못했더라도 적절히 궁을 활용해 딸피인 적챔프를 저격하는데 성공한다면 손해를 복구하기 수월합니다.

가끔 유튜브 채널에서 프로들이 글로벌 궁을 사용해 적을 맞추는걸 보면 그렇게 짜릿할 수 없어요, 그 만큼 먼거리에 있는 적에게 닿게한다는게 어렵다는 말. 그 중에서도 시야가 확보되지 않은상태에서 추측으로 맞으면 적챔프가 우물로 가든 아니든 대단한 일이라 생각합니다.

 

장단점

제일 먼저 생각나는건 Q를 이용한 빠른 라인클리어와 철거속도입니다. 생선 대가리를 들면 광역딜로 미니언을 처리할 수 있고 미니건은 빠른 공속으로 신속처리가 가능하니 말입니다. 허나 생존력이 바닥인 챔프라 내가 잘 컸으면 몰라도 못커서 밀리는 상황이라면 굉장히 무력감을 느끼게 합니다. 모든 챔프가 그렇겠지만 징크스는 유독 그 느낌이 진하달까요

 

취저당한 이유

앞에도 설명했듯 처음엔 광기어린 눈, 일러스트가 마음에 들어서였습니다.

플레이 하다보니 계속 바꿀 수 있는 Q스킬과 '어? 여기 숨어있겠는데?' 해서 써본 W를 상대가 맞고 위치를 드러냈을때, E를 통해 딸피에서 살아남아 도망에 성공했을때, R로 적챔프를 마무리할때 그 경험들이 점점 쌓이며 더 징크스에 빠져들었습니다. 소환사의 협곡 외에 칼바람 나락에서 해본 징크스는 협곡에서 보다 더 미친챔프 임을 느꼈습니다.

길이 여러갈래로 나뉜 협곡에선 이 광기를 온전히 느끼지 못했는데 칼바람에선 온전히 느껴지는 기분이예요

좀 더 간단히 게임이 끝나서 그럴 수도 있고 R을 썼을때 맞을 확률이 더 높아서 일 수 도 있습니다. 잘 큰 징크스는 협곡에서도 좋지만 칼바람 나락에선 정말 적챔프들을 나락으로 떨어트릴 수 있습니다. 잘 큰 징크스 하나면 무조건 이긴다는 승리공식이 있어도 이상하지 않을 정도며 내가 아무리 죽어도 징크스의 존재가 다 커버쳐주는 느낌이죠

물론 물몸이기에 사르르 솜사탕 처럼 녹긴 하지만 그 전에 적을 먼저 녹이는 빈도수가 확연히 높습니다.

신난다! 가 발동되어 칼바람 나락의 그 쭉 뻗은 길을 쏘다닐때의 그 느낌은 이루말할 수 없는 재미를 선사해줍니다

 

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